当科幻恐怖变成“经典复刻”

打住,这故事你是不是听过?地球要完了,人类最后的希望是一颗数光年外的宜居星球。一队精英中的精英被召集起来,执行长达八年的太空探索任务。然而,当他们从四年的冷冻休眠中醒来,却发现一个未知生物已经潜入了飞船。希望之旅瞬间变成了一场偏执的噩梦。至于那个砸钱的金主大公司,是不是知道些内幕却隐瞒不报?那还用说嘛。

《指令8020》的故事,就像一盘科幻恐怖片的“经典冷饭”大杂烩。玩得越久,这股子似曾相识的感觉就越强烈。当然,它也标志着开发商Supermassive在《黑相集》系列模式上的一次可喜进步,但遗憾的是,它始终没能真正找到自己的灵魂。

抛弃B级片趣味,这次想跟你聊点“高级”的

《指令8020》第一个让人意外的地方,可能就是它那相对扎实、自然主义的基调。以前的《黑相集》总有点拿腔拿调,像个兴奋的小孩在模仿经典恐怖桥段,这恰恰是乐趣所在。但《指令8020》明显不一样,它刻意抛弃了前作那种做作、取悦大众的惊悚,转而追求一种更复杂、更烧脑的调性。

这种转变从它那耐心到令人发指的铺垫就开始了。Supermassive花了几个小时,用相对平缓的节奏,分别介绍了仙后座飞船上的三组船员。这给了角色们充足的空间去聊天、去塑造性格。当你操控着不同船员来回切换时,等到他们的故事线最终汇合,真正的威胁开始显现,这些角色就不再是单纯的外星怪物口粮了。说实话,我对他们每个人都投入了真感情。

潜行玩法:无聊到让人打哈欠的“躲猫猫”

这种慢悠悠的节奏贯穿了游戏大约八小时的流程。前作里那种没完没了的跳脸杀不见了,取而代之的是一种更隐晦、更阴险,甚至带着点存在主义味道的恐怖。就连系列那套“互动电影”的看家本事——把你从一个场景强行推到下一个场景——感觉也收敛了不少。

这当然还是个靠精美过场动画撑起来的游戏,动画会突然停住,甩给你一个选择,而这个选择常常会把复杂的多线叙事推向一个全新的方向。同时,QTE事件依然密集,随着事态升级,船员们面临越来越血腥的命运,按错一个键可能就是生与死的区别。但天平似乎更多地向传统的第三人称游戏玩法倾斜了:探索、轻度解谜,还有——潜行。这让那种逐渐累积的恐怖感,在仙后座那单调乏味的内部空间慢慢异化成扭曲血肉的地狱景象时,有了充分的呼吸空间。

前作《心中魔》也曾大胆尝试改变系列模式,但这次Supermassive砍掉了那款游戏里臃肿多余的部分——比如复杂的物品管理系统、拖沓的流程——让《指令8020》变得更紧凑、更专注。通过在各种玩法模块间保持良好平衡,Supermassive成功让游戏节奏得以保持。还有个聪明的设计是它的短信式通讯系统,让工作室能在不打断更具沉浸感的第三人称探索时,深入挖掘角色关系并引入更多选择点。

但问题来了,在剥离了系列那么多标志性的恶搞趣味和独特个性后(比如皮普·托伦斯那绝妙的“馆长”和他那些打破第四面墙的插曲被抛弃了,预知能力等核心机制也没了),《指令8020》的故事必须自己立得住,这反而让它暴露在更严苛的审视之下。而让人挥之不去的感觉是,它“借鉴”得太多、太露骨了,而且这些玩意儿别人早就玩得更好了。

“致敬”名单太长,唯独忘了自己是谁

跟前辈们不同,《指令8020》不只是在亚类型片场里玩玩而已,它直接召唤了几部影史最经典电影的幽灵。《异形》是明摆着的,但它同样深受《怪形》的身体恐怖美学和偏执惊悚的影响。我还能随口说出至少半打可能的灵感来源,但那就剧透太多了。Supermassive最终确实把这锅大杂烩炖出了点意思。比如,游戏里对自身可塑性结构有个挺有趣的元叙事解释,随着各种动机被揭露,也呈现出一些令人满意的叙事对称性。它还用了各种叙事技巧来保持新鲜感,从倒叙、预叙到分集式结构(还配上了一些相当刻意的悬念结尾)。但由于那种无处不在的“既视感”,游戏大部分时间里都很难制造出真正的悬念。再配上它那慢热的节奏,《指令8020》就是迟迟无法全速启动。

这一点在它的主打新机制——潜行上,也同样成立。有时候,游戏的第三人称部分只是让你从A点走到B点(虽然通常都有机会偏离主路去收集物品)。有时候,Supermassive会加入一些轻度解谜,通常是扫描房间寻找隐藏的电线,以便重新布线、打开门。偶尔,你需要疯狂逃离某个愤怒的东西,但占据C位的,还是那个敷衍了事的潜行。

游戏前期,潜行主要是在仙后座阴暗的内部,躲避发狂的船员追捕;后期则是对抗扭曲的怪物。但实际操作起来,几乎没啥区别。敌人遵循着同样的小巡逻路线,可预测地来回移动,嘴里吼着同样的几句话,只有在你穿过某些隐形边界时才会改变位置。而且容错率宽泛到几乎感受不到任何真正的威胁或紧张感——至少,这种紧张感不是来自玩法本身,而是美术和音效团队拼了老命,用刺破黑暗的地狱红光和刺耳的警报声,为每一次遭遇强行注入的。

说句不好听的,我在潜行部分一次没死过;大部分死亡都是因为误读了那些反人类设计的、花里胡哨的QTE按键提示。如果说潜行带来了什么不确定性和恐惧,那通常是因为复杂的环境经常遮挡住你的对手,逼得你不得不频繁使用雷达定位,让屏幕被线框覆盖。这反而开始破坏氛围了。

游戏也试图让“躲猫猫”的基本节奏复杂化,解谜元素——又是布线那套——最终也开始渗透进来。虽然这在你被迫离开掩体时,确实稍微增加了一点点紧张感,但风险实在太低,而且每次遭遇之间几乎没啥变化(踩到碎玻璃会出声的机制被引入后几乎立刻就被抛弃了;也完全没有尝试融入每个船员角色所暗示的特长),以至于到最后,一切都开始变得有点单调乏味。

倒不是说《指令8020》这种简陋的潜行有多烂,它只是有点无聊——大部分时候这还能忍,因为你知道再过几分钟就是另一段剧情、另一段探索、另一个抉择点了。然而,到了游戏终盘,当剧情要求紧张感必须升级时,大量雷同的潜行桥段一个接一个地出现,真的开始拖后腿了。老实说,如果把最后一幕的大部分遭遇战都砍掉,效果可能会好得多。

演技炸裂的演员阵容,撑起了一片天

但尽管有这些毛病,我玩《指令8020》的过程还是挺愉快的。抛开所有可预测性不谈,驱动叙事向前的节奏感很吸引人,而且也有一些真正出彩的时刻——比如一段紧张到爆的第一人称爬通风管的体验——紧凑的编排和顶级的艺术表现力,极大地提升了平庸的游戏设计。这或许也是Supermassive在分支叙事上最成功的一次尝试,避免了早期游戏那种支离破碎、断断续续的陷阱——而且你现在可以随时在探索模式中重玩之前的“转折点”,探索不同的剧情路线,这既让人着迷,又解放了天性。

但如果《指令8020》真有什么秘密武器,一个能把一款还算有趣的游戏变成真正引人入胜的游戏的法宝,那就是它星光熠熠的演员阵容。每一位演员都倾尽了全力。尽管游戏里充斥着开颅碎脑的身体恐怖,但自然主义的表演为仙后号的船员们带来了绝妙的温暖和同志情谊。饰演帕里·西姆斯的安妮卡·罗斯或许是最大的亮点,尽管早早退场,却成了游戏的情感核心;拉什纳·林奇饰演的布里安娜·杨同样令人难忘。每一位演员(在强大面部动画的辅助下,虽然偶尔还是会滑入“嘴巴乱飞”的恐怖谷)都表现精湛,在剧情磕磕绊绊时,撑起了略显单薄的剧本。这些角色让我很快就关心起他们的命运,看到他们离开,我还真有点难过。哦,如果你好奇为什么那么多脸模看起来眼熟,嗯,游戏里对此也有一些有趣的暗示。

所以说,《指令8020》是个奇怪的作品。我真心欣赏Supermassive想为这个系列做点不一样东西的劲头,引入新的玩法和更复杂、更烧脑的调性也让人耳目一新——虽然我不确定没了那些爆米花式的刺激,它还能不能像前作那样成为派对上的宠儿。在某些方面,《指令8020》像是一款充满了“错失良机”和“差一口气”的游戏。但有时候,Supermassive的野心也收到了回报。它有点太长了,有点太单调了,我真希望它在涉足这么多老路时,能更努力一点去找到自己的身份。但它那存在主义的寒意是有效的,它有一种真诚的精神,还有一个让我真心投入的、现象级的演员阵容。如果Supermassive继续推动这个恐怖系列,我相信好戏还在后头。